2006年 01月
--日(--)
17日(火)
12日(木)
08日(日)
12 | 2006/01 | 02

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

--:-- | スポンサー広告 | edit | page top↑

史上最无厘头通话

tamama.jpg
发生在今天下午,长辈与晚辈之间:
长辈:你的航班号是多少?
晚辈:呃……M-U-好像是“04”结尾的。
长辈:嗯。
晚辈:(大惊小怪地)呀!您在听京剧!
长辈:嘿嘿!没错。你能听出是什么段子麽?
【以下无话约半分钟,听筒中传来京剧的间奏,一个声音遂徐徐唱起】
晚辈:(兴奋地,打破沉默)是个女的![寒]
长辈:(语气认真而肯定)嗯。(若有所思片刻)这是望江亭。
晚辈:哦。
长辈:好。那、再见。
晚辈:嗯!Bye-bye!

スポンサーサイト
19:16 | 餘墨數點 | comments (4) | trackbacks (1) | edit | page top↑

捉迷藏

kakurenbo.jpg
原案:森田修平•史郎
监督:森田修平
脚本:史郎
人物设定•美术设定:栈敷大佑
制作:YAMATOWORKS
音乐:中野果林

五个人的制作班底,只用photoshop之类的基本软件处理图形图像,「kakurenbo」无疑是令人惊叹的。
虽然是CG动画,却全无生硬做作之感,使用铅笔画方式绘制填涂再加工,因而画面细腻流畅,富有质感,看起来更像传统动画。我乃欣赏森田修平所说,要使画面看起来真实,就要加入人的力量。

>>Read the rest of this entry…
22:39 | 戲夢人生 | comments (1) | trackbacks (0) | edit | page top↑

游戏开始,请闭眼

cats.jpg

我不做「金牌杀手」已多年,今天偶然在央视「社会记录」栏目看到关于杀人游戏的专题报道,甚感讶异。这本是我辈茶余饭后的无聊消遣,居然也变成社会现象,堂而皇之登上央视,足见问题已有相当可见或可预见的重要性了。

我一直以为杀人游戏是青少年向的——纵然我已不复少年,可在很多方面,仍处于青春期的延长线上。小孩的游戏本是颇为单纯的,比如捉迷藏、官兵捉强盗等等,没什么复杂的因由或道理,想来也没有哪个孩子冀求在游戏中获得身心的锻炼与成长罢。然而看看那些成人,在「杀人游戏俱乐部」里正襟危坐,戴上特制的面具,一板一眼地开展这种本来很有趣的游戏,我就觉得不有趣了,那种别扭的感觉就像看半老徐娘强扮豆蔻年华,矫情而腻味。

不过被采访者都表示自己玩到上瘾,游戏本身既有趣,又折射出社会众生相。有人以杀人游戏为背景,挖掘同人志:由一场小风波萌出爱情之花;有人从游戏里总结经验教训: 「不要和同事玩杀人游戏」云云……总之,原本娱人乐己的游戏俨然成为心智大冲浪,人情世故俱在其中。

据说这个游戏是从硅谷流传开来的。如此说来,最初这应该是一种精英(起码是某种程度上的精英)游戏,玩家彼此之间进行着脑力激荡与EQ比拼,可是既然它的根扎到了民间,就必然带着民间游戏的随意性与粗糙感。对我而言,最适宜的乃是在7人以上的聚会里,酒足饭饱,话题阑珊之后,在一个弱光的场所,用纸牌也好,名片也好,总之信手拈来的道具就行。游戏俱乐部里玩家都会戴上面具,并拥有一个编号,这样基本可以杜绝误杀,却也丧失了误杀带来的随机与突变。

杀人游戏之所以好玩,在于你不知道接下来会发生什么,在指认杀手的过程中,直觉与观察也是非常令人兴奋的。其实不需要每个人都训练有素、滴水不漏,我喜欢在这过程中展现的各人千姿百态的个性与态度。

印象最深的一次玩游戏是我们考古实习结束前一天,在村民家中,吃完晚饭,拼完白酒,就着昏暗的烛光围坐在木桌周围。当时的细节我已忘光,唯记得气氛是其乐融融,没有人因为被杀、被冤死而不开心,也不会有人因为做了金牌杀手而被人排挤——这本来都是很基本很自然的嘛,为什么会像大人们考虑的那么麻烦和复杂呢?我始终认为,既然是玩游戏,就要本着娱乐精神,而不是摆出社会学、心理学的姿态。至于还有人分析「法官」、「杀手」、「被害者」的角色定义,我出没游戏圈几年,还真从未研究过,不知道他们咋就这么深刻捏?

人心唯危、人心唯垢,大抵便是如此罢。

22:42 | 即事所思 | comments (2) | trackbacks (0) | edit | page top↑
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。